CG演绎:Maya2008 超现实光与材质深度解析

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本书是一本专业的Maya 2008光与材质学习教程,由国内一流的制作人员和教学人员编写。全书分为两大部分,第一部分为第1章和第2章,讲解了Maya灯光与材质的基础知识和制作技巧;第二部分为第3章到第11章,通过9个超现实的场景案例进一步介绍了Maya光与材质的高级技巧。另外,为了方便读者学习,本书附带了1张大容量的DVD教学光盘,包含书中所有案例源文件、材质贴图素材以及所有案例的视频教学文件。视频讲解时注重灯光与材质技术的剖析,真正使读者不但做到知其然,更知其所以然。
  本书内容系统、案例丰富、讲解通俗,适合影视特效爱好者、动画制作爱好者、游戏美术设计爱好者和相关专业人员阅读,也适合作为相关培训机构的培训教材或教学参考用书。
第1章 灯光技法基础 002
1.1 辅光群组的制作 002
1.1.1 辅光群组的制作 002
1.1.2 一键创建辅光群组 006
1.2 经典的三点式布光 009
1.3 球形布光——GI_Joe 013
1.3.1 安装GI_Joe 013
1.3.2 使用GI_Joe 015
第2章 材质技法基础 019
2.1 Blinn制作小汽车 019
2.1.1 照明设置 020
2.1.2 记录和锁定摄像机的位置 022
2.1.3 用Clear Coat节点制作金属烤漆材质 024
2.1.4 汽车尾灯和座椅材质的制作 032
2.1.5 玻璃材质的制作 033
2.2 RampShader制作X光效果 036
2.2.1 照明设置 037
2.2.2 材质的制作 037
2.3 Anisotropic与Displacement打造非凡高光 041
2.3.1 照明与置换 042
2.3.2 材质的制作 044
第3章 幽幽绿光的玻璃烟灰缸 051
3.1 照明设置 052
3.2 玻璃材质的制作 055
3.3 Mental Ray参数设置 057
第4章 幽静舒适的田园欧式别墅 060
4.1 材质的制作 061
4.2 照明设置 070
第5章 未来科幻般的梦境 076
5.1 材质的制作 077
5.2 照明设置 082
第6章 古典教堂建筑 091
6.1 UV展开 092
6.2 材质的制作 098
6.3 照明设置 108
第7章 夕阳普照下的农庄 115
7.1 照明设置 116
7.2 材质分析与基本制作 122
7.3 材质的详细调制 128
第8章 超写实的静物作品 142
8.1 照明设置 143
8.2 门把手旧木材材质的制作 145
8.3 玻璃材质的制作 153
8.4 水材质的制作 159
8.5 花材质的制作 160
8.6 叶子材质的制作 165
8.7 木门板材质的制作 169
8.8 金属丝材质的制作 172
第9章 散发着温馨光芒的台灯 175
9.1 照明设置 176
9.2 灯座材质的制作 181
9.3 电线材质的制作 189
9.4 灯杆A材质的制作 191
9.5 灯杆B材质的制作 196
9.6 灯杆C材质的制作 200
9.7 灯杆D材质的制作 203
9.8 开关材质的制作 207
9.9 灯泡材质的制作 209
9.10 灯罩材质的制作 211
第10章 极富创意的汽车时钟 219
10.1 照明设置 220
10.2 橡胶轮胎材质的制作 223
10.3 轮胎边缘橡胶材质的制作 231
10.4 金属材质的制作 232
10.5 金属指针和底盘材质的制作 235
10.6 表面刻度材质的制作 238
10.7 表面玻璃材质的制作 240
10.8 表针箭头材质的制作 243
10.9 桌面材质的制作 245
10.10 烟灰缸玻璃材质的制作 249
10.11 添加香烟和流体烟雾 252
10.12 窗玻璃材质的制作 254
10.13 窗框材质的制作 258
10.14 窗帘布材质的制作 264
第11章 迷雾笼罩下的码头 269
11.1 地面材质的制作 270
11.2 海水材质的制作 272
11.3 堤坝材质的制作 274
11.4 生锈金属水管材质的制作 282
11.5 生锈钢筋材质的制作 289
11.6 石灰门和灰墙材质的制作 296
11.7 铁栅栏材质的制作 303
11.8 柱子的贴图及材质的制作 306
11.9 金属桥材质的制作 311
11.10 生锈金属桥墩材质的制作 315
11.11 山峦材质的制作 318
11.12 灯塔塔身材质的制作 321
11.13 塔顶和塔灯材质的制作 325
11.14 照明设置 329

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Siggraph2008 [5] –Friday

Siggraph2008 [5] –Friday
Siggraph2008的最后一天。
1.早上没来得及吃饭,先去听了Human方面的论文。第一篇讲Motion Group Editing,顾名思义,编辑群体动画,主要是整体改变一个运动群体的运动路径。作者说他们的灵感来自于头发,本来在想如何编辑头发,结果发散嘛,就搞到群体运动编辑方面去了。恩,做研究的思维。
第二篇和第三篇讲人物运动与环境中物体的交互。例如一个有着Walk Cycle(可以来自于动作捕捉)的人,遇到了障碍物该如何走?遇到了楼梯该怎么走?关键字是Locomotion和物理模拟。这个应该是目前研究的热点,在应用上,游戏里因该比较喜欢这种东西。Motion Builder2009里新加入了物理模拟模块,想做类似的东西。Endorphin一直就是搞物理模拟,AI更出色。但无论是MB还是Endorphin,Locomotion还差很远,学术上还在研究阶段,距离应用还有一定距离,软件中短期见不到,目前需要做大量的手工设定,费时费力,我想这是个研究的重点。
第四篇讲手上的肌肉。作者搞了个Maya插件,号称这个肌肉模型可以集成到目前艺术家的pipeline中。我对此表示深切怀疑,他们说需要复制一份手作为变形参考之类的,而且演示中只有胳膊手没有身体,我在想手的变形和动画如何集成到全身动画里去。不过没好意思当场挑战他们,个人臆断,如有误差,纯属正常:) 最后, 预计算时间要5分钟左右,很难实时,这个也是问题。
2.吃了点东西,继续去听Differential Equation方面的论文。判断失误,跟我想的不一样。我个人想关注数据压缩方面的东西。最后一篇Computaion of rotation minimizing frames有些意思,使用double reflection模型,求解旋转问题。问题是这样的,考虑一个物体沿一条路径运动(路径动画),曲线上任意两个点,知道一个点的坐标和方向(切向,法向),和另一个点的坐标和切向,求法向和朝向。跟我原来想的帧旋转数据压缩差的很远,不过总是知道图形学中有这么个问题。
3.下午去海边看了看,Siggraph2008结束。

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Siggraph2008 [4] –Thuresday

今天没有怎么听,拍了许多照片:( 没拿数据线。回去再补上来。
1.上午 Light Field Transport的一篇讲6D Refraction的paper很强,把一幅图片采100×100的样离散化,并作一定变换,打印出来,背面用灯光照,改变灯光的位置,可以看到阴影折射Caustice等效果都会变化:) 基于屏幕空间的渲染和阴影等应该有新思路了,我想。
2. 之后去nokia中心看了动画作品选,有的不知所云,很短;有的风格怪异;有的技术炫耀;有的是真的好,鼓掌。
3. 下午去听Color/Tone的paper,结果睡着了,不怎么感兴趣。有些东西后期和PS里比较有用.
4. 后来去帮人买Ipod去了,车上远远de望了一圈好莱坞。
流水帐啊。。。。。回头补照片,充实一下。

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Siggraph2008 [3] –Wednesday

Siggraph2008 [3] –Wednesday
1.上午去听了Realtime Rendering方面的paper,对MSRA的一篇用Octree做实时折射的论文印象很深,还有一篇MSRA的是用RBF做实时烟雾(预计算很久)。其他的是两篇是讲Light Transport和Shadow的
2.然后去听了Particle Man的Talk,稍后讲。
3.下午太困了,睡觉,没去听流体:(
4.晚上Sony Imageworks在Nokia中心放映了终结者2
火星时代那里有几个家伙吵起来了,我顺便插播了一些东西,他们继续吵:)
如下:
楼主:
xsi7的粒子是不是已经超越maya了
看了视频 感觉比maya的牛逼的多啊 可能我对maya的粒子还不熟 但是感觉要做到他那效果 maya里会很复杂麻烦
回复:。。。。。。。。
回复:。。。。。。。。
回复:。。。。。。。。
我回复: xsi7的粒子是不是已经超越maya了
…….唉,我插播一些事实,大家看过之后接着吵啊。
2008.8.14 Los Angeles 10:30-12:00,在Siggraph会展中心的room502A里有一个Talk,主题是Particle Man,刚听完,转播一下内容:
1. 梦工厂讲怎么做CG 云,艺术家们可以用几个大小不同的球大致堆出云的形状,剩下的工作艺术家们和只会用XSI、Maya的人不用想了,你们搞不定。研发人员负责把这一堆球渲染成云,考虑Diffuse,Translucency,SkyLight叠加,并在距离摄像机近的地方添加细节。
2. Rhythm&Hues讲绿巨人中的烟雾,黄金罗盘中粒子人等,主讲人流体和图形方面的功底很扎实,扎实到什么程度呢?他不仅把绿巨人的烟雾特效完成拿了不少银子,还成功发表了一篇论文在今年的Siggraph上。他声称以前Siggraph Paper中的烟雾模拟大多基于物理真实,不过电影中要求不仅有物理规律,还要夸张并满足导演的艺术和视觉需求,于是他搞出了可控性更强的烟雾模拟系统。你觉得一些大片真实好看的特效背后是什么?我想除了艺术家和MAYA,XSI之外,还有数学和科学。这个行业应该是艺术家和科学家通力合作的地方。
3. 你觉得科学家会在意XSI是否把程序转换成节点了么(ICE)?我当然知道艺术家会在意。
4. ICE重要么?不重要么?现有的技术总能满足人们的视觉欲望么?不能么?
好,大家继续吵

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Siggraph2008 [2] –Tuesday

Siggraph2008 [2] –Tuesday
1.早上的动画模块讲了4篇论文。
一个是Motion Graph方面的,涉及路径规划,动作选择和Motion Blending,我不怎么有兴趣,以前没怎么关注过,不过Natural Motion的一个哥们很感兴趣,如果玩过Endorphin你就知道他们为什么关注了。
第二篇是分析和评价Montion blending的,关注怎么把两个动作流畅的混合起来。Motion Builder和Maya的Trax应该都可以借鉴。
第三篇是Free-form Motion Processing,例如是布料模拟中出现了瑕疵,如何编辑改进动态的Mesh?
第四篇讲利用Dua Quaternions解决Linear Blend Skinning的问题,结果又好又快,可以解决骨骼绑定的极端扭曲变形问题,据说还开发了Maya,MAX的插件。技术就是力量啊。
2.接下来我去展览的部分看了看,各大厂商都去了,不爱拍照,随便转了转,买到一本Computer Animation的书,比较全的讲了动画的各种技术。上午就到这。
3.中午1点,Luc 在Hall G开讲FBX。这次FBX演讲不算很成功,听众很热情,也很疑问。
4.下午本来要去听Character的论文,不过没听:( 回去看Paper吧。
5.晚上,Pixar的晚会,放了一部早期的手绘动画“种树的人”,放了一部“Pixar的故事”,主要讲三个男人之间的故事(Steven Jobs, John Lasster, Ed Catmull, Pixar的创始人)。
6.明天去乱看,没啥特别的主题,都是Rendering。

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Siggraph2008 [1] — Monday

加州的Los Angeles 现在是晚上23:11.跟国内时差是15小时。
Siggraph2008第一天抢先报:)
1. 现场可以注册,可以拿到整个一周的日程安排,以及万众期待的Paper和Animation Festival的DVD。
2. 上午有Real-time Rendering的Class, 先是MS的兄弟讲PRT,SH在Halo3中应用,感觉跟GDC2008的大同小异,但更详细。顺便向封老师致敬。接着是一个关于Virtual Texture方面的,类似texture LOD吧,就是根据摄像机距离物体表面的远近,把Mip-map无缝的混合起来。第三个主题是ATI&AMD将基于GPU的群体模拟。面面俱到,从AI,Model,Shader到Animation,能压就压。我比较感兴趣的是他们把角色骨骼动画的数据也Bake成一张图片,图片的X轴记录Keyframe (index?),Y轴记录骨骼的Index, 我个人猜测RGB应该是记录Key Value和左右切线值。最后是一位大哥讲GPU的并行计算和DX云云,不关注,我直接跑去隔壁看Computer Graphic的教育部分,看了Sony Imageworks作品集,白送了一件CGW(Computer Graphics World)的T-Shirt,还记住了让俺过耳不忘的一句话,“在座的学生们,大家好,…. 今天图形学界的先驱们曾经也是学生。” 还真是,Siggraph上既有骨灰级的老大,比如今年的Ed Catmull,Ken Perlin,也有双眼闪烁着纯朴光芒的学生(也许这双眼睛若干年后会闪烁着大师般智慧的光芒)。好了,上午就到这里,RealTime rendering的Class分两个部分,下午是Part2。我没去,不过据说讲的不错。
3. 中午,去Exhibition瞅了瞅,还没布置好,明天正式开始展览。Pixar, Zbrush…..悉数登场。下午就是相当于Siggraph2008的开幕式,主席致辞,颁发研究新人奖和技术成就奖,Ken Perlin榜上有名(小注:打开Maya,Fractal节点里面有个Perlin Noise,一般名字能出现的软件中的,都有些不简单,比如Blinn, Phong。Perlin老师还有篇简洁有力到只有2页的Siggraph论文,讲怎么改进他之前的Noise算法,以更好地表现Displacement,这种paper的架势基本上后无来者)。之后是Ed Catmull发表主题演讲,主要是总结过去自己有多牛:) 欲知有多牛,可以google一下,不过人家拿过四次奥斯卡技术奖,创建或合作创建了pixar,Lucasfilm,纽约理工大学图形实验室,可见一斑吧。不过Catmull老师讲的没多少激情,英语。。。又是国内的凌晨时刻,俺倒时差,睡了好几觉他终于讲完了,俺拍拍巴掌心里说对不起Catmull老师张牙舞爪了半天。3点后,要去听功夫熊猫的制作过程,结果走错屋子了,进去就送了个3D眼镜,戴着体验了3D游戏和实时3D视频的制作,略爽(其实当时是巨爽,但晚上在Autodesk的Party上看了Dreamworks的功夫熊猫的3D片段之后,综合评价,我把下午的叫略爽,把晚上的叫巨爽)。
4. 晚上Autodesk的User Group聚会, 巨爽啊,掌声阵阵传来,高潮迭起,伴随着UbiSoft的CEO的演讲, 动作捕捉与Maya的实时现场交互,暴雪的星际2和暗黑3,Lucasfilm的星球大战,钢铁侠, 梦工厂的功夫熊猫blabla, 这之间,最新的Mudbox在欢呼和掌声雷动中亮相,新功能太酷了。之后是MAX2009E1, Particle和声音等,引起雷动。Maya2009出世,同时1998-2008,Maya10年作品回顾,见到了很多上学时看的作品,Bingo, FF….Maya2009的IPR渲染和nParticle让人疯狂,还没讲到非常激动的动画层和Sterocopy,我先退场了。等Maya2009发布了大家自己体验吧。
5. 今天就这些,明天是Paper方面的Animation和Character,未完待续~ 睡觉

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mel中如何使用一个变量来代表物体

mel中如何使用一个变量来代表物体?
SITT说:
例如
$myBox = polyCube()
然后我有没有办法直接修改$mybox的属性?就是说$mybox就指向新创建的东西,和名字无关
我在maya帮助里查到 nameField 做到的类似范例,但是很烦琐。
max和xsi里面都很简单就可以做到
max
mybox= box()
xsi
Mybox = ActiveSceneRoot.AddGeometry( "Cube", "MeshSurface" )
而后只要直接修改mybox.属性 就可以了,和物体的名字无关
maya如何实现这个
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hmaya 回复: mel中如何使用一个变量来代表物体?
有一个问题是Maya的MEL并不是面向对象的语言,这点跟MAX Script不一样。所以MEL里,物体的名字是来修改物体属性的主要依据之一。MAX貌似是有对象这一说的。
此外,Maya 的单是一个Cube也有两个节点组成,shape节点和transform节点。名字一般不一样:( 一些属性需要分别设置和修改
我想你可以这么做,来达到你想要的效果。
string $myCube[] = `polyCube`;
string $SetCubeTZ = "setAttr " + $myCube[0]+".translateZ ";
eval ($SetCubeTZ + 3)
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爱上爱1 的问题
string $myCube[] = `polyCube`;
string $SetCubeTZ = "setAttr " + $myCube[0]+".translateZ ";
eval ($SetCubeTZ + 3)
能不能讲讲 eval 到底是用在哪里? 起什么作用的?
———————-问答的分割线———————————————–
hmaya 回复: mel中如何使用一个变量来代表物体?
引用:
作者: 爱上爱1 查看帖子
能不能讲讲 eval 到底是用在哪里? 起什么作用的?
具体来说,就是你有一个字符串,string, 里面存储了一条MEL命令。这个string你直接按回车是不会执行,它仅仅是个字符串。
eval(string),就可以把字符串中的内容当成命令执行。类似于API里的:
MGlobal:: executeCommand ( const MString & command)

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