Maya的General Utilities(一般效用工具)

General Utilities(一般效用工具):如图12

下面一一介绍一般效用工具节点:

Array Mapper 阵列映射节点,一般用于离子。例如为离子添加Per Particle Attribute(每离子属性)时,如rgbPP,可以为离子着色。如果使用纹理贴图或者Ramp节点为离子着色时,MAYA通过Array Mapper节点将Ramp或贴图的色彩映射到每个离子上,因为离子不像多边形含有UV信息,故必须使用Array Mapper节点来完成纹理空间到离子的映射。

Bump 2d 2d凹凸节点,可以表现凹凸效果。通过Bump 2d节点,可以不通过建模而改变模型表面的法线,从而实现凹凸效果。一般来说,我们不需要单独创建Bump 2d节点,常用的凹凸纹理使用方法是直接将2d纹理用中键拖动到材质球的bump map属性上,MAYA会自动在材质球与纹理之间插入Bump 2d节点。

Bump 3d 3d凹凸节点,与Bump 2d节点类似,同样可以表现凹凸效果。但Bump 3d是连接3d纹理与材质球的,而Bump 2d是连接2d纹理与材质球的。

Clear Coat,光亮涂层节点,可以模拟汽车烤漆等质感。 Clear Coat节点是个插件,需要在Plug-in Manager中勾选clearcoat.mll,才可以加载这个节点。把Clear CoatOut Value连接到材质球的Color属性上可以预览Clear Coat节点的效果,一般最后我们把Clear CoatOut Value连接到材质球的Reflectivity(反射度)属性上。

Condition,条件节点,可以作判断,相当于编程语言中的if-else语句。Condition节点可以完成很多工作,典型的用法是使用Condition节点制作双面材质。 Condition节点中含有两个输入条件: First Term(条件1), Second Term(条件2), 而判断标准是Operation(运算),含有Equal(等于), Not Equal(不等), Greater Than(大于), Greater or Equal(大于或等于), Less Than(小于), Less or Equal(小于或等于);

输出结果是Color If Ture(真值时的色彩)和Color If False(假值时的色彩)。

如果使用程序语言写出来就是:

if "First Term" operation "Second Term"

      {

       Outcolor = Color If Ture;

      }

else

      {

      Outcolor = Color If False;

      }

 

Distence Between,间距节点,可以计算两点间的距离。 Distence Between节点的Point1Point2可以接受其他输入,如Locater(定位器),灯光, Camera中心等,输入二者的距离。故我们可以使用Distence Between节点测量灯光与物体,或者物体与摄像机间的距离,并输出距离值。而Distence Between节点的工作原理和Measure Tool(测量工具)类似,如果Point1坐标是(x1y1z1),Point2坐标是(x2y2z2),则它们的距离为Sqrt[x1-x2*x1-x2 + y1-y2*y1-y2 + z1-z2*z1-z2]

Height Field,高场节点,使用Height Field节点,MAYA会自动创建一个平面,以快速预览Displacement(置换)效果,而且可以交互调整预览面的Resolution(分辨率), Color(色彩),Height Scale(高度缩放),从而改善置换效果。Height Field节点的用法是将其他纹理贴图用中键拖动到Height Field节点的Displacement属性上即可。 MAYA中的海洋预览面(Preview Plane)就是使用Height Field节点生成的。使用Height Field节点预览Displacement(置换)很快而且方便,有了Height Field节点,我们不需要将Displacement(置换)转换为多边形来预览置换效果了。值得说明的是,Height Field节点生成的置换表面无法被Maya Software渲染出来,只能用来预览或参考。

Light Info,灯光信息,与Sampler Info(取样信息)节点类似,可以输出灯光在世界坐标空间中的位置,灯光照射的方向,灯光到照射点的距离。使用Light Info节点可以制作一些跟灯光位置,光照方向等相关的质感特效。

Multiply Divide,乘除节点,可以对Input1Iput2作乘除,乘方运算,并输出运算结果。Operation(运算)方式有No operation(无运算), Multiply(乘), Divide(除), Power(乘方)。用数学公式表示,如下:

设定Input1为(x1y1z1),Input2为(x2y2z2;

Operation(运算)方式为No operation(无运算)时,Output=Input1;即:

output_X=x1;

output_Y=y1;

output_Z=z1;

 

Operation运算方式为Multiply Output=Input1*Input2;

output_X=x1*x2;

output_Y=y1*y2;

output_Z=z1*z2;

 

Operation运算方式为Divide Output=Input1/Input2;

output_X=x1/x2;

output_Y=y1/y2;

output_Z=z1/z2;

 

Operation运算方式为Power乘方 Output = powerInput1 Input2;

 

output_X=powerx1 x2;

output_Y=powery1 y2;

output_Z=powerz1 z2;

如:

power30.5=3^0.5,(对3开方)。

power3 2=3*3

power34=3*3*3*3

 

2d Placement2d纹理放置节点,可以控制纹理在模型表面的位置,方向,重复等。其参数有Interactive Placement(交互放置), Coverage(覆盖范围), Translate Frame(变换帧), Rotate Frame(旋转帧), Mirror UU向镜像), Mirror VV向镜像), Wrap UU向重叠),Wrap VV向重叠),Stagger(交错),Repeat UVUV重复), OffsetUV偏移), Rotate UV(旋转UV), Noise UVUV随机)等。 一般来说我们不需要单独创建2d Placement节点,在创建2D纹理时,如CheckerCoth等,MAYA都会自动创建2d Placement节点并于2D纹理作相应的连接。

3d Placement3d纹理放置节点,与2d Placement节点类似,但用于3D纹理的放置。参数也略有不同,有Translate(变换), Rotate(旋转), Scale(缩放), Shear(切变), Interactive Placement(交互放置)等,但没有Repeat UVUV重复)等参数。一般来说我们不需要单独创建3d Placement节点,在创建3D纹理时,如LeatherMarble等,MAYA都会自动创建3d Placement节点并于3D纹理作相应的连接。

 

+/- Average,加减平均节点,可以接受其他纹理或节点的输入,然后输出运算结果。Operation(运算)方式有No operation(无运算), Sum(求和), Subtract(求差), Average(平均值)。使用+/- Average节点,我们可以简单的混合两个以上的纹理的效果。用数学公式表示,如下:

如果输入的参数为3d的(含三个变量,如色彩的三个rgb分量),则MAYA显示Input3D[n];如果输入的参数为1d的(如Ahpha),则MAYA显示Input1D[n];下面以Input3D[n]为例:

 

Operation(运算)方式为No operation(无运算)时,

Output=Input3D[1];

 

Operation(运算)方式为Sum(求和)时,

Output=Input3D[1] + Input3D[2] + Input3D[3] + … + Input3D[n] ;

 

Operation(运算)方式为Subtract(求差)时,

Output=Input3D[1] – Input3D[2] – Input3D[3] – … – Input3D[n]  ;

 

Operation(运算)方式为Average(平均值)时,

Output=Input3D[1] + Input3D[2] + Input3D[3] + … + Input3D[n] / n;

 

Projection,投影节点,可以控制2D纹理到模型的投影方式。 Proj Type(投影方式)有Planar(平面), Spherical(球形),Cylindrical(柱形),Ball(球形),Cubic(立方体的), Triplanar(三角的), Concentric(同心的), Perspective(透视的)。其他参数有Interactive Placement(交互放置), Fit To BBox(与包围盒匹配) Image(图像), U AngleU角度),V AngleV角度)等。其中Image(图像)属性可以接受其他纹理节点的输入。 一般来说,Projection(投影)节点常常用于NURBS类型的模型,使用Projection(投影)节点可以在NURBS表面上定位贴图的位置,因为对于NURBS曲面来说,没有UV点,不像多边形那样可以自由分配和编辑UV 而大多时候我么也不需要手动创建Projection(投影)节点,只需要选择2D纹理为As Projection(投影)模式即可,在创建纹理节点的时候,MAYA会自动创建Projection(投影)节点,并与纹理作相应的连接。

Reverse,反相节点,反转输入的值(有时为相反数),并输出。例如输入为白色,Reverse节点输出黑色;输入为红色,Reverse节点输出绿色;输入为1,输出为-1。故我们常常使用Reverse节点实现反相功能。

Sampler Info,取样信息节点,可以获取模型表面上取样点的位置,方向,切线,相对于摄像机的位置等信息,其参数有Point World(取样点世界坐标), Point Obj(取样点局部坐标), Point Camera(取样点摄像机空间坐标),Normal Camera(摄像机法线), Uv CoordUV坐标), Ray Direction(视线方向), Tangent UCamera(摄像机U向切线), Tangent VCamera(摄像机V向切线), Pixel Center(像素中心), Facing Ratio(朝向率), Flipped Normal(反转法线)。Sampler Info节点使用很频繁,例如我们制作双面材质时,需要使用Flipped Normal(反转法线)属性; 制作X光材质,水墨效果时,需要使用Facing Ratio(朝向率)属性等。

Set Range,设置范围节点,可以将输入值进行一定比例的缩放,然后输出。其参数有Value Min/Max Old Max / Old Min。其中Value可以接受其他纹理的输入,Old Max / Old Min为原来的最大最小值,Min/Max为缩放后的最大最小值。用数学公式表示,如下:

Output=Min + Value-Old_Min*Max – Min/Old_Max – Old_Min)。

 

Stencil,标签节点,可以混合纹理边缘,扣除部分色彩等,Image(图像)可以接受其他纹理节点的输入, Edge Blend(边缘混合)和Mask(遮罩)可以调整纹理混合情况,当然Mask(遮罩)属性也可以接受其他纹理的输入。而HSV Color keyHSV色键)属性下可以设定要去除的色彩。一般来说我们也不需要单独创建Stencil节点,只需要选择2D纹理为As Stencil(标签)模式即可,在创建纹理节点的时候,MAYA会自动创建Stencil(标签)节点,并与纹理作相应的连接。

Uv ChooserUV选择器,对于多重UV坐标,即一个模型含有多个UV组的时候,MAYA会自总创建Uv Chooser节点,以在渲染时进行UV选择。所以一般情况下我们不需要单独创建Uv Chooser节点。需要单独创建Stencil节点。

 

Vector Product,向量乘积节点,可以对向量(三维数组)作点乘,叉乘运算,也可对矩阵作乘积运算,并输出运算结果。Operation(运算)方式有No operation(无运算),Dot Product(点乘), Cross Product(叉乘),Vector Matrix Product(向量矩阵相乘), Point Matrix Product(点矩阵相乘)。最后还可以Normalize Output(规格化输出),即变换向量长度为1。由于纹理的色彩有rgb三个分量,可以把他们看成矩阵,用Vector Product节点对其作乘运算。 对于物体的位置,速度等向量,可以对其作点乘,叉乘运算。用数学公式表示如下:

设定Input1x1y1z1),Input2x2y2z2),则:

点乘: 

Input1 . Input2=|Input1|*|Input2|*cosθ= x1*x2 + y1*y2 + z1*z2 ;

叉乘: 

   Input1 ^ Input2 =  = y1*z2 – y2*z1 x2*z1 – x1*z2 x1*y2 – x2*y1;


作者: hmaya

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