Maya的Switch Ulilities(开关效用工具)

Switch Utilities(开关效用工具):如图



Switch Ulilities(开关效用工具)主要是处理同一个材质球(BlinnLambert等)赋予多个物体的情况,可以令不同的物体可以有不同的纹理,质感。 Switch Ulilities的使用方法很简单, 根据具体的通道创建Switch Ulilities节点并连接到相应的材质球或者2d Placement3d Placement节点等属性上。然后再将对应的纹理或者2d3d Placement节点连接到Switch Ulilities节点上并对应相应的模型表面,以控制不同物体的纹理。

下面一一介绍开关效用节点:

Double Switch,双通道开关节点,可以接受双通道属性的输入。 inShape栏可以列出材质球所赋予的模型表面,inDouble栏可以列出或者连接对应的双通道属性,如2d PlacementRepeat UVTranslate Frame等属性,以控制同一个材质球下的不同的纹理。

Quad Switch,四通道开关节点, 可以接受四通道属性的输入,主要是针对MentalrayRGBA四通道的色彩模式。 inShape栏可以列出材质球所赋予的模型表面,inQuad栏可以列出或者连接对应的四通道属性,如纹理,材质的色彩(RGBA模式)。

Single Switch,单通道开关节点,可以接受单通道属性的输入。inShape栏可以列出材质球所赋予的模型表面,inSingle栏可以列出或者连接对应的单通道属性,如2d PlacementRotate UV,材质的Bump纹理,Diffuse纹理,Glow Intensity等属性,以控制同一个材质球下的不同的纹理。

Triple Switch,三通道开关节点,可以接受三通道属性的输入。inShape栏可以列出材质球所赋予的模型表面,inTriple栏可以列出或者连接对应的三通道属性,如纹理的outColorColor Offset Color Gain属性,以控制同一个材质球下的不同的纹理。

 

 

 

Particle Utilities(离子效用工具)

Particle Sampler,离子取样节点,可以输出离子的UV CoordUv坐标),每离子(per-particle)属性,如rgbPP(每离子色彩),opacityPP(每离子不透明度)等,离子相关的5个标量和5个矢量,离子的birthPositionworldBirthPosition等。使用Particle Sampler节点,可以更好的控制离子,如果把Particle SamplerrgbPPopacityPP等属性连接到相应的离子材质上(如Particle Cloud),就可以使用Maya Software渲染出rgbPPopacityPP等效果,而不使用Particle Sampler节点,就只能硬件渲染了。

 

 

 

Image Planes(图板)

Image Plane,图板节点,可以引入摄像机图板,在图板上赋予相应的贴图或纹理,可以在建模或动画时作为参考,或者作为动画时的环境。图板与相应的摄像机作连接,无论摄像机怎么旋转,图板都会始终正对着摄像机。一般来说,创建Image Plane的简单方法是在相应的摄像机视图中,在面板菜单上选择View | Image Plane | Import Image,这样MAYA会自动在相应的摄像机上创建Image Plane并作连接。

 

 

 

Glow Utilities(发光效用工具)

Optical FX,光学特效节点,与灯光配合,用来制作光学特效,如射线光,辉光,镜头光晕等。使用Optical FX的简单方法是在灯光的属性编辑器中的Light Effects(灯光特效)标签下单击Light Glow(灯光发射)后面棋盘格图标,即可快速创建Optical FX节点,并与灯光自动连接。

作者: hmaya

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