Maya中Blind Data的使用 [For Game] [游戏]

Maya中Blind Data的使用 [For Game]
MAYA的高级用户或者使用MAYA制作过游戏的朋友,应该听说过Blind Data。Blind Data是一种特殊的数据,用来为多边形的顶点、边、面或NURBS片面赋值,从而标记物体的顶点或面的属性,把模型输入游戏引擎中,Blind Data可以被游戏引擎所识别。例如游戏中的角色碰到墙上的一个装置,可以打开大门;或者角色接触到某个物体,可以增加生命值/增加血液等,而接触到另一个物体则减少生命值/减少血液等,我们可以使用Blind Data来标记这些物体或者物体的某一部分。下面我们介绍Blind Data的用法。
MAYA中对Blind Data的操作集中在 Window | General Editors | Blind Data Editor,如图。

下面我们准备新建一个有益物体的模板,当游戏引擎中的角色接触一个物体的不同面,可以获得不同的经验值或增加不同的生命力。
执行Window | General Editors | Blind Data Editor,打开Blind Data编辑器,如图.
单击Type Editor标签,默认的ID为0,在Name后输入helpfulTemplate,在Association Type下选择Face,在Long name下输出helpful,在Short name下输出help,Data Type选择double,如图,然后单击下面的New Preset按钮,增加该ID为0的helpfulTemplate型的Blind Data的预设值。

值得说明的是Association Type下有Object、Face、Vertex三个选项,选择Object,可以设置整个物体为有益或有害;选择Face,可以设置物体的某一个或多个面有益或有害;选择Vertex,可以设置物体的一个或多个顶点有益或有害。大家根据具体的游戏设置来选择Blind Data的类型。
如图,在Preset Name下输入helpPreset,在helpful下输入默认值0.0,然后单击左侧的Save按钮,保存该类型的Blind Data。

此时,在左侧的白框中会出现helpfulTemplate(0)的字样,表明ID为0的helpfulTemplate型的Blind Data已经创建成功,如图。如果此时要创建其他类型的Blind Data,可以按左侧的New按钮,继续创建其他ID的Blind Data。

在Blind Data编辑器中单击Color/Query标签,勾选第一行左侧的小勾,然后在Tag/ID栏中按住右键不放,在弹出的菜单中选择helpfulTemplate,正是刚才我们设定的Blind Data模板,如图。

之后,勾选Long Name下的helpful,如图,此时MAYA会自动增加一栏Select Value,设置类型为Continuous,如图,并可以根据个人喜好或者游戏设定设置Min和Max的色彩。

单击Blind Data编辑器中的Apply标签,如图,可以看到左侧的白框中有helpfulTemplate(0)的字样,选择它,可以看到右侧出现了该类型Blind Data的详细信息,并可以设置helpful的具体值,勾选下方的Color data on apply。

执行Create | Polygon Primitives | Cube,创建一个多边形方块,在方块上按住右键不放,在弹出的标记菜单上选择Face,然后选择某个面,在helpful为0的状态下,单击Blind Data编辑器下方的Apply按钮,为该面赋予Blind Data,如图。

在Blind Data编辑器中修改helpful值为0.2,然后选择方块的另一个面,单击下面的Apply按钮,为其赋予Blind Data;然后分别修改helpful为0.5、0.8、1等,分别赋予方块的其他几个面。最后查看方块,根据颜色可以很容易的判断每个面的Blind Data大小,如图。如果要去除Blind Data的色彩显示,可以单击Blind Data编辑器窗口下方的Remove Color,即可去除Blind Data的颜色显示。

作者: hmaya

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