Shading | Shader | Shading Group | Node

Shading | Shader | Shading Group | Node
大家可能经常看到Shading、Shader、Shading Group这三个词,它们有何联系有何区别呢?
下面笔者解释一下:
Shading,动词,有光影的意思,可以理解为着色。
Shader,转化为名词,可以理解为着色器,是一系列为了着色和光影而连接起来的材质节点组合。通俗理解为材质,不过Shader比材质的概念要大。
MAYA中还有个概念叫Shading Group,位于材质球的上游,而且与灯光和模型的Shape节点连接,可为最后的渲染输出提供信息,如图。

图 Shading Group
除此之外呢,大家在MAYA中最常见的名词就是节点(Node)了。下面笔者再详细介绍一下Node的概念。
从底层来说,MAYA中的节点(Node)主要是存储数据并对数据做某种方式的修改或处理。一般的节点含有输入(Input)属性、输出(Output)属性和一个计算函数。当前节点通过输入(Input)属性接收上游节点传递进来的数据,并通过计算函数处理数据,然后使用输出(Output)属性将数据输出给下游的节点,然后下游的节点同样再通过Input属性接收数据并处理,再通过Output属性输出,依次类推。这样一个一个的节点连接起来,就构成了MAYA的工作流程。如果大家对物理比较熟悉的话,不难想象,MAYA的节点就像电阻一样,接收电流(数据),经过一定消耗(计算)然后再输出电流。这样一个一个电阻就构成了电路(工作流程)。
从表面来看,MAYA的节点有:
构造节点——负责片面、曲线的创建,如放样(Loft)、旋转(Revolve)等。
Shape节点——形状节点,决定模型的形状是方块还是圆球,记录着一堆顶点坐标等数据。
Transform节点——变换节点,专门负责物体的旋转、缩放、移动等属性。
Shading节点——着色节点或者叫材质节点,好多类型的节点,负责物体的材质。
其他的诸如灯光、摄像机、骨骼等等大同小异,都可以看成节点,只不过这些节点的属性比较多。

作者: hmaya

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